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Unity – RayCast, BoxCast, SphereCast 알아보기

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게임을 개발할 때 땅 위에 서 있다거나 낙하중임을 판단하기 위해 RayCast를 사용하는 경우가 있습니다. 하지만 이 RayCast의 경우 단지 선을 쏘아 충돌 판단을 하기 때문에 면적 단위의 체크를 하기 위해서는 다수의 RayCast를 사용해야 하는 문제가 있습니다.

하지만 면단위의 충돌/접지 체크를 하는것도 가능하며 이를 위해 BoxCast, SphereCast와 같은 API를 제공하고 있습니다. 하나씩 알아보도록 하겠습니다.

RayCast

일반적으로 사용되는 실선을 원하는 위치까지 발사하여 충돌이 발생하는지를 체크하는 API입니다. 충돌 체크가 어떻게 되고 있는지 눈으로 확인하기 위해서 OnDrawGizmos() 에 디버그용 결과물을 그려보았습니다.

public class RayCaster : MonoBehaviour {

	void OnCreate() {}
	void OnUpdate() {}

	void OnDrawGizmos() {

		float maxDistance = 100;
		RaycastHit hit;
		// Physics.Raycast (레이저를 발사할 위치, 발사 방향, 충돌 결과, 최대 거리)
		bool isHit = Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hit, maxDistance);

		Gizmos.color = Color.red;
		if (isHit) {
			Gizmos.DrawRay (transform.position, transform.forward * hit.distance);
		} else {
			Gizmos.DrawRay (transform.position, transform.forward * maxDistance);
		}
	}
}

위의 코드를 실행해본 결과는 다음과 같습니다.

unity_raycast_01

왼쪽 하단의 흰색 큐브에서 RayCast를 발사하였고 그 중간에 파란 큐브를 두었습니다. 정상적으로 충돌이 일어났기 때문에 빨간색 레이저가 충돌 지점에서 끝난것을 확인할 수 있습니다.

unity_raycast_02

파란 큐브의 위치를 옮겨서 치워보았습니다. 빨간 레이저가 쭉 직진하는것을 확인할 수 있습니다. RayCast를 사용하게 되면 이러한 충돌처리가 선에 의존하여 처리되게 됩니다.

BoxCast

이번에는 선이 아닌 큐브(사각형 박스)를 발사하여 충돌 체크를 하는 BoxCast에 대해 알아보겠습니다. 박스의 면적이 조금이라도 충돌되게 되면 그 지점이 충돌 지점으로 인식되게 됩니다.

public class BoxCaster : MonoBehaviour {

	void OnCreate() {}
	void OnUpdate() {}

	void OnDrawGizmos() {

		float maxDistance = 100;
		RaycastHit hit;
		// Physics.BoxCast (레이저를 발사할 위치, 사각형의 각 좌표의 절판 크기, 발사 방향, 충돌 결과, 회전 각도, 최대 거리)
		bool isHit = Physics.BoxCast (transform.position, transform.lossyScale / 2, transform.forward, out hit, transform.rotation, maxDistance);

		Gizmos.color = Color.red;
		if (isHit) {
			Gizmos.DrawRay (transform.position, transform.forward * hit.distance);
			Gizmos.DrawWireCube (transform.position + transform.forward * hit.distance, transform.lossyScale );
		} else {
			Gizmos.DrawRay (transform.position, transform.forward * maxDistance);
		}
	}
}

위 코드의 실행 결과물은 다음과 같습니다.

unity_boxcast_01

아까 사용했던 파란색 큐브를 옮겨다 놓아보니 정확하게 충돌되는 위치까지 레이저가 발사된것을 확인할 수 있습니다.

unity_boxcast_02

박스를 조금 옮겨보았습니다. 약간의 모서리 부분이 겹쳐있을뿐인데 충돌처리가 잘 되고 있는것을 볼 수 있습니다.

unity_boxcast_03

완전히 치웠더니 레이저가 끝까지 발사되는군요.

SphereCast

이번에는 사각형이 아닌 원을 발사해보겠습니다. 원은 사각형보다 좀 더 부드러운 충돌 확인이 가능합니다.

public class SphereCaster : MonoBehaviour {

	void OnCreate() {}
	void OnUpdate() {}

	void OnDrawGizmos() {

		float maxDistance = 100;
		RaycastHit hit;
		// Physics.SphereCast (레이저를 발사할 위치, 구의 반경, 발사 방향, 충돌 결과, 최대 거리)
		bool isHit = Physics.SphereCast (transform.position, transform.lossyScale.x / 2, transform.forward, out hit, maxDistance);

		Gizmos.color = Color.red;
		if (isHit) {
			Gizmos.DrawRay (transform.position, transform.forward * hit.distance);
			Gizmos.DrawWireSphere (transform.position + transform.forward * hit.distance, transform.lossyScale.x / 2);
		} else {
			Gizmos.DrawRay (transform.position, transform.forward * maxDistance);
		}
	}
}

이러한 코드가 어떻게 동작하는지를 확인해 보겠습니다.

unity_spherecast_01

이전에 보았던 BoxCast와 동일한 느낌입니다. 다만 끝에 맺히는 상이 원이라는 점이 다르군요.

unity_spherecast_02

여기 이부분이 기존의 BoxCast와 다른 부분입니다. 충돌처리가 일어나는 부분이 원이기 때문에 충돌체(파란 큐브)를 치울수록 원의 곡선을 따라서 레이저가 좀 더 전진을 하게 됩니다. 좀 더 알아보기 쉬운 그림으로 봐보겠습니다.

unity_spherecast_04

위에서 본 뷰인데 파란 큐브가 정확히 레이저의 중앙을 막고 있다면 위와 같이 보여집니다.

unity_spherecast_05

하지만 파란 큐브를 조금씩 치워보니 원의 곡선을 따라서 레이저가 좀 더 발사될 수 있는 것을 볼 수 있습니다.

unity_spherecast_03

물론 완전히 치웠다면 충돌이 일어나지 않는것을 확인할 수 있습니다.

참고 :

  • https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
  • https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.BoxCast.html
  • https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.SphereCast.html

Unity C# – SendMessage, SendMessageUpwards, BroadcastMessage 알아보기

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이번에는 원하는 GameObject에 붙어있는 한개 이상의 Script에 구현되어있는 메소드를 호출하는 방법에 대해 이야기 해보겠습니다. 이 방법을 사용하면 해당 GameObject에 실행하고자 하는 메소드를 가진 스크립트가 컴포넌트로 존재하는지 아닌지를 크게 신경쓰지 않고도 호출하는 것이 가능합니다.

public void SendMessage(string methodName, object value = null,
SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

SendMessage 함수는 현재 스크립트가 실행중인 GameObject에 붙어있는 모든 MonoBehaviour 스크립트의 원하는 함수를 호출해 줍니다.

void Start () {
	gameObject.SendMessage("ApplyDamage", 5.0f);
}

void ApplyDamage(float damage) {
	Debug.Log ("Damage: " + damage);
}

위의 코드가 실행되면 ApplyDamage() 함수에 파라미터 5.0f 가 넘어가며 실행되게 됩니다.

unity_sendmessage_01

하나의 GameObject에 두개의 스크립트를 붙여보았습니다. 그리고 ExampleClass1에서는 SendMessage를 사용하여 ExampleClass2에 있는 메소드를 호출해 보겠습니다.

public class ExampleClass1 : MonoBehaviour {

	void Start () {
		gameObject.SendMessage("ApplyDamage", 5.0f);
	}
}

public class ExampleClass2 : MonoBehaviour {

	void Start () {
		
	}

	void ApplyDamage(float damage) {
		Debug.Log ("ExampleClass2 Damage: " + damage);
	}
}

위의 실행결과는 정상적으로 다음과 같이 출력이 됩니다.

ExampleClass2 Damage: 5

여기서 알 수 있는 것은 SendMessage는 GameObject에 추가되어있는 모든 Script 컴포넌트들에 전달이 되게 됩니다. 그중에 같은 이름을 가지고 있는 메소드가 있다면 그것이 실행되게 됩니다. 해당 이름의 메소드가 호출하는 스크립트 내부에 선언되어 있다면 그것이 최우선 순위로 실행이 되고 이후에는 컴포넌트에 등록되어있는 순서대로 메시지가 전달됩니다.

public class ExampleClass1 : MonoBehaviour {

	void Start () {
		gameObject.SendMessage("ApplyDamage", 5.0f);
	}

	void ApplyDamage(float damage) {
		Debug.Log ("ExampleClass1 Damage: " + damage);
	}
}

public class ExampleClass2 : MonoBehaviour {

	void Start () {
		
	}

	void ApplyDamage(float damage) {
		Debug.Log ("ExampleClass2 Damage: " + damage);
	}
}

//=> 
ExampleClass1 Damage: 5
ExampleClass2 Damage: 5

SendMessage를 호출할때는 파라미터를 가지고 있더라도 수신하는 메소드는 파라미터를 받지 않음으로써 넘어올 파라미터를 무시할 수 있습니다. 다음의 코드는 문제 없이 ApplyDamage() 메소드가 호출됩니다.

void Start () {
	gameObject.SendMessage("ApplyDamage", 5.0f);
}

void ApplyDamage() {
	Debug.Log ("Damage: Parameter Ignored");
}

SendMessage는 .Net 리플렉션을 통하여 구현됩니다. 때문에 처음 찾게 되는 같은 이름을 가진 메소드를 실행하게 되며 만약 메소드 오버로딩이 되어있는 상태라면 정상적으로 동작하지 않게 됩니다.

void Start () {
	gameObject.SendMessage("ApplyDamage", 5.0f);
}

void ApplyDamage() {
	Debug.Log ("Damage: Ignored");
}

void ApplyDamage(float damage) {
	Debug.Log ("Damage: " + damage);
}

위의 코드는 Damage: Ignored 를 출력하게 됩니다. 추가로 SetActive(false)와 같은 방법으로 비활성화 되어있는 GameObject는 메시지를 수신하지 않습니다.

public void SendMessageUpwards(string methodName, object value = null,
SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

이번에는 SendMessageUpwards 메소드에 대해 알아보겠습니다. 기본적으로 SendMessage 와 동일하게 동작하지만 자신(GameObject)를 포함하여 부모 GameObject까지 메시지를 전달합니다.unity_sendmessage_upwards_01

위의 스크린샷과 같이 두개의 GameObject를 부모 자식 형태로 배치를 해보았습니다. 스크립트는 다음과 같이 부여하였습니다.

public class RyanParent : MonoBehaviour {

	void Start () {
	
	}

	void ApplyDamage(float damage) {
		Debug.Log ("RyanParent Damage: " + damage);
	}
}

public class RyanChild : MonoBehaviour {

	void Start () {
		gameObject.SendMessageUpwards ("ApplyDamage", 5.0f);
	}

	void ApplyDamage(float damage) {
		Debug.Log ("RyanChild Damage: " + damage);
	}
}

이 코드의 실행 결과는 RyanChild로 시작하여 부모인 RyanParent까지 전달이 됩니다.

RyanChild Damage: 5
RyanParent Damage: 5

기타 비활성화 되어있는 GameObject는 이벤트를 받을 수 없다거나 오버로딩에 정상적으로 대응하지 못하는 특성은 SendMessage와 동일합니다.

public void BroadcastMessage(string methodName, object parameter = null,
SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

이번에는 위에서 설명한 SendMessageUpwards와 반대로 동작하는 메소드입니다. BroadcastMessage를 통해 메소드를 호출하게 되면 자기 자신의 GameObject를 포함하여 그의 모든 자식 객체들에게 메시지가 전달됩니다.

이번에는 부모 GameObject에서 BroadcastMessage를 실행해 보겠습니다.

public class RyanParent : MonoBehaviour {

	void Start () {
		gameObject.BroadcastMessage ("ApplyDamage", 5.0f);
	}

	void ApplyDamage(float damage) {
		Debug.Log ("RyanParent Damage: " + damage);
	}
}

public class RyanChild : MonoBehaviour {

	void Start () {
		
	}

	void ApplyDamage(float damage) {
		Debug.Log ("RyanChild Damage: " + damage);
	}
}

예상했던데로 부모의ApplyDamage가 호출되고 그 다음에 자식의 ApplyDamage가 호출됩니다.

RyanParent Damage: 5
RyanChild Damage: 5

BroadcastMessage 역시 마찬가지로 비활성화되어있는 GameObject는 메시지를 받을 수 없다거나 오버로딩에 정상적으로 대응 할 수 없다는 특징은 같습니다.

SendMessageOptions 은 무엇인가?

위에서 설명한 모든 메소드들의 3번째 인자로 SendMessageOptions 가 있습니다. enum 타입이며 다음과 같은 두가지 타입을 선택할 수 있습니다.

  • RequireReceiver : SendMessage에 대응할 수 있는 수신자가 반드시 있어야 합니다.
  • DontRequireReceiver : SendMessage에 대응할 수 있는 수신자가 없어도 괜찮습니다.

3번째 파라미터를 지정하지 않아도 기본 값은 RequireReceiver이며 이는 한번 메시지 호출이 발생하면 누군가는 그것을 받아서 처리를 해주어야 한다는것을 의미합니다. 만약에 대응되는 메소드가 존재하지 않는다면 오류가 발생하게 됩니다.unity_message_require_receiver

하지만 DontRequireReceiver 는 아무도 처리하지 않아도 문제가 되지 않습니다. Optional한 처리를 하는 경우 쓸만한 옵션일 것 같습니다.

참고 :
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.SendMessage.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.SendMessageUpwards.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.BroadcastMessage.html